補完計算式のモジュールができそう

Posted in 開発 on 2011年12月18日 by kei@素人PG

生放送しようとして、補完系の処理を記述してたんだけど、どうにもやり方を間違っていたらしく

その修正に時間がかかりそうだったので放送中止しました

とりあえず放送を中止して数時間

なんとか補完計算式のモジュール作成の目処が立ってきました。

今日はとりあえずグダグダやる予定なので、明日辺りには補完系のモジュール完成しそうです。

思っていたよりキーフレームのモジュール時間かかりそうだなぁ
検証用の点グラフ作ったりしなきゃいけなさそうだし

多分2~3日あれば完成させられそう
まぁ、仕事が死ぬほど忙しいので2~3日あっても時間取れなかったらムリだけどね

Posted in 未分類 on 2011年10月3日 by kei@素人PG

EasyLine



線かけて、レイヤというかコマ切り替わるようになった

線が点々になる問題が無事解決してほっとした、というか殆どあれの所為で作業のやる気でなかったw

MouseMoveだけだと早い移動抜け落ちるから、Downの瞬間にとったログとMoveの瞬間で線の補完しなきゃいけなかったんだね



とりあえずペインターみたいな線引けて、右クリで消せる感じ



次2レイヤ目の対応して、その次にオニオンやろうかと思う。





GUINScripter



一応年末までには完成させる予定

上二つと仕事が忙しくて手でなかったんだけど、何の副産物がAndroidの開発環境できて、しかもAndroidのスクリプトエンジン作れちゃいそう



なのでBDSとの連携用にGUIScripterと改名して作成開始しそうな感じ


GUINScripterのアイディアきた!

Posted in 未分類 with tags on 2011年9月22日 by kei@素人PG

今日突然、仕事中にASPで業務用ページ作ってたら、良く分からないというか、意味わからないけどGUINScripterのGUI思いついた……

どいうことなの?(´・ω・`)

思いついたのは単純な事ですがまず

シナリオファイルを親としてみて、ラベルをツリー風に表示すると使いやすい!

00.txt
 →ラベル1
 →ラベル2

大雑把にこんな感じ

シナリオ書くんだし、アウトラインで何かできたらいいかもなー、とか思ったら思いつきました。

あと実際の画面を見ながら作れるといっても、ちゃんとシナリオにしなきゃいけないので、どうゆうデータにしようか悩んでいたら

イベントの流れというかログ→ヒストリー?→フォトショのあれに似てるような?→アクションか!

ということで、フォトショップなどで動作などを記録している部分
アクションログ
あれと似たような仕様でいけそうな気がするので、ちょっとアレで考える予定

会話文    | 入力した会話の一部  |
——————————————————
立ち絵変更 | キャラ名:表情      |
——————————————————-
選択肢    | 俺は生きる:もう駄目だ |ギアスシーン:エンドシーン
——————————————————-
会話文    | 入力した会話の一部  |
——————————————————-
会話文    | 入力した会話の一部  |

大雑把にこんな感じでログがズラっと出て
クリックして、前の状態に戻したり
再生しながら次ボタンとかを押すと、実際の動きを見ながら次の画面に切り替わって、会話入力などが出来る

とかそんな感じで考えてます。

言葉で書くよりさっさと実装しろって感じですけどね

あとは変数エディタとか画像エディタ、立ち絵管理方法などがまとまれば作成開始できそう。

久しぶりにNScripterのサイトとか見て色々勉強してみましたが

あのスクリプト、中途半端にC言語意識されている気がしてならない
今更読み直して分かった事だけど、これが成長したってことなのか……

ちょっとした応用方法や、関数と引数の真似事など、微妙なNScripterのテクニックや綺麗な文法などの管理方法とかいらん技術も思いついたので、それを利用して補助ソフトの開発を進めていこうかと思います。

EasyToon亜流、EasyLine作成開始

Posted in 未分類 on 2011年9月20日 by kei@素人PG

なにやらプロや自主制作でEasyToon使ってる人がそれなりに居るらしい。

機能的には十分らしいんだけど、デジタル作画に使うとしたら影とか塗り用のカラーを最低限でいいから対応してほしい、との話が多いんだとか(検索したらEasyToon カラーでスレがw)

 

オープンソースだし拡張できない?

 

と相談されたので、さっそくソースを拝見

現在普及しているEasyToon(だれだわんver)がもう既にオープンじゃなく、かなり拡張されてしまっているため、

 

元のソースを見ても何にもならない事が判明

 

二値画像処理でドット系がベース、アンチエイリアスとかもなしで、基本的な処理とレスポンスの速さ、シンプルさだけが必要

 

となると、むしろ最初から作った方が早い

 

という事で、さっそく制作開始

 

友達にモリモリと仕様を聞きながらEasyToonを使ってみて、仕様をまとめる。それで大雑把なデザインを貰いながら画面を作成。

 

駄目だし貰って修正を進めつつ、なんとか7割見た目が完成。

 

見積もってみた感じ、私の技術力でも作れそうなので、チマチマと作成を進めていきます。

 

(GUINScripterは紙作業が多いので、仕事の合間にカリカリ進めていきます)

 

 

作画用の基本色と念のためのカスタムパレットを4つ

右クリックが画面左上から、ペン、直線、四角、丸を選べます

あとはセル単位での作画用に下地と本番用の2レイヤー
念のためにマスクが1です。

 

この後、コマのエディット画面が追加される予定

 

前後関係が薄く見える、オニオン入れたり、パラパラ再生や指パラとか入れていって、作画用の実用的な部分だけシンプルに取り入れていく

 

最近の開発予定を組みなおしてみた

Posted in 開発 on 2011年9月19日 by kei@素人PG

現在作業しなきゃいけなさそうな自作ソフトは

  1. GUINScripter
  2. EasyLine
  3. BDS

の三つ、一つはゲームエンジンだけど気にしない。

まず、規模的に言ってBDSは最大級なので、地味に手隙みてやる感じしかないと思う。

テンション的にはGUINScripterを優先しときたい所だけど、作りやすさから考えるとEasyLineも捨てがたい。

かといって半々にやると作業が中途半端になる、さてどうしたものか

GUINScripterはある程度、紙作業と設計があるので、思いつき次第進める感じ。EasyLineは特にやることない時に作っていけばいいのかな?

思考のベースをどうするかが問題になりそう。

ここ一か月は仕事が忙しくなりそうだし、GUINScripterの設計をベースに詰まったらEasyLineで行こうと思う。

それ以降はBDSベースで他をチョイチョイかな

EasyLineに関してはここ一か月の間に形になりそうだから、少し押して作業しようと思う。会社の休み時間とかPC手元にない時はGUINScripterの設計していけばいいし、そうゆう感じで行こう。

立ち絵チャットの開発

Posted in 立ち絵チャット『こみゅ』 on 2011年3月9日 by kei@素人PG

基本的な機能になる部分の作成は終了。

あとは人別ログを作ってリリースしようかな。

 

リプレイ機能について、ちょっとゲームライブラリ開発のスクリプトシステムと絡められそうだから後回しにする予定。

今はXPで開発してるからSJISだと想定してPGを組んでるから、Vistとか文字列系がUnicodeの時とかの

対応を考えないとスクリプトファイルとして出力するのは難しそう。

スクリプトシステムが完成するのが遅れそうなので、もしかしたらNScripter用のファイル吐き出しして、リプレイ機能の代用にするかもしれない。

 

 

■バグについて

一部の環境で自分の立ち絵が表示されないバグが発見。

OSの違いが原因かと思って、自宅のサブPCでチャットしてみたら、正常に動作した。

恐らくSkypeのアカウント表示名を取得する時に、稀に取得失敗する事があるらしく、それが原因と思われる。対応方法として、通常の表示名が取得できない場合はハンドル名を取得して対応する事にした。

こっちの環境とサブPCでテストした限りでは問題がなさそうなので、あとは友達にテストしてもらえば完成。

 

■これからの予定

人別ログを作る際に無駄にメモリを食うやり方なら簡単に対応できそうなので、とりあえずそれでリリース。

あとでVer上げる時に節約方法を試してみる。

リプレイ機能はとりあえずNScripter対応版でもリリースしてみる。ただ、初期リリースには含まないで節約版かマイナーVerUP版で入れてみる。

いらない、とか好評だったら自分のだけ入れてみる。

そこまで作成されて安定してきたら、コミックムーブの作成に入ろうかと思う。

カメラ操作系の画面がある都合から、Managed DirectXをやるかC++でオブジェクトクラス作るかの二択になりそう。

まぁ、その前にスクリプトシステム作るのが先決そうだけど・・・

C++メインで開発するジレンマ

Posted in コミックフロー on 2011年1月8日 by kei@素人PG

ゲームやビュワー関係のツールなどを開発していると誰しもが一回は考えるんじゃないでしょうか?

 

「C++で動作させるのにC#とかのツールでもプレビュで動作を実装するなんて二度手間じゃないか」

 

これの所為で補助ツールやデザイン用のツールを開発する時に他言語の勉強をしたり、ツール用のライブラリ探したりとひと手間をして結局ツール開発をあきらめてCSVとかでベタ打ちの固定にしたり、なんて逃げてしまった人もいるのではないかと思います。

 

正直、C++でツール開発したいです。動作関係とかそのまま移植してツール周りだけ追加で作るだけがいいです。

言語なんて一つだけ出来ればいいんですよ……

正直ストレスが天元突破しそうです。

 

なので多少作業が遠回りになろうと、全自分の為にバイトでいずれ作る予定にあったライブラリ内用GUIを作成してしまいます。

簡単に説明すると.NETのようなGUIをC++とかで独自に生成するクラスです。

とはいってもWindows独自のハンドルを作成してスレッドで制御されているアレではなく、表示している画像とかノベゲのボタンとかと同類で自分で管理する普通のクラスです。

バイトのやつでも実装すると思うので恐らく公開は出来ないと思います。

コレ便利そうだから出来れば公開したいけど……

ちょっと雇い主に相談してみよう。

 

コミックフロー(仮)エディタはこの自作GUIを使って開発する予定です。

なのでC#でゴリゴリ書く予定と比べれば少し遅くなりそうだけど、頑張ってみます。

 

 

 

■予定

○GUI

・サムネリスト

使用する素材一覧の表示に使う予定

 

・ボタン

動作切り替えとか汎用で使う可能性が高い

 

・スクロールバー

必須以外の何物でもない

 

・ツリービュー

素材管理のフォルダ表示に使いそう

 

 

○クラス

・仮想線

エディットの時だけ表示される線(直線、四角、丸)

 

・オブジェクト

絵とかアニメ画像とかの基礎

管理を簡単にするためにフォトショみたくフォルダ入れて親子管理みたいな感じでグループ作ったりできるようにするかもしれない

 

 

 

■あとがき

エディタでの使い勝手を向上させたり、ユーザーに優しい仕様にしようとする度にプログラミング難易度が上がっていく。

宿命と言えばそれまでだけど、いつになったらクローズドβが完成するんだろうか。

開発初めてまだ数日なのにちょっと遠いゴールにテンション下がり気味……

見た目に現れやすく完成する度にテンション上げられそうな皆得GUIの開発をまずメインでやっていこうかと思います。

GUI完成で満足しそうな罠回避のためにも設計を並行して進めねばっ!

 

 

 

コミックフロー(仮)の開発開始

Posted in コミックフロー on 2011年1月6日 by kei@素人PG

昔馴染みと話している時にリトルウィッチのFFDいいよな
という話になりまして、簡単にFFDみたいな電子書籍作れるソフト作ってみようと相成りました。

ソフト名は「コミックフロー(仮)」

流れのある漫画という位置づけにしようという考えから名付けてみました。
作成順番としては

最低限の機能だけで動くことを目標にして知り合いに動作テストを頼む予定の

「クローズドβ」

クローズドβを少し多彩にして動作テスト目的での公開をする

「オープンβ」

そして一般公開を目標にする

「α」

の三段階に分けようかと思います。
最低でもクローズドβまでは作る予定です。

リトルウィッチの初期作をやりながら、設計書をモリモリと書いてみたところ 意外に機能が豊富でさりげない補助機能が多く、なかなか表現力に富んだ仕様だったことが判明しました。
これは開発費用が高くて通常のノベルに移行したとしても仕様がないのかもしれません。
最低限の機能を持たせたとしても中々の強者っぽいので、どうゆう風に軽量化してクローズドβにしようか悩む所です。
あと、作ってみなければ分からないけど、素材が多くなってかさ張りそうなのと、処理速度が重くなりそうという二点の問題が浮上しています。

■コミックフロー(仮)について

このソフトはリトルウィッチのFFD(Floating Frame Director)と似たような感じのソフトですが、まったく別の方向性を模索しているソフトです。
FFD特有の高いコストや面倒な作成工程を如何に手軽に実現し、制作における敷居を下げるか、をテーマにしています。
逆にコストを下げる都合で機能性が下がる可能性はありますが、それについては仕様だと考えています。

  1. 殆どの作成はマウスのみで可能(の予定)
  2. 面倒な設定は予め用意しておけばほぼ自動(の予定)
  3. ちょっとしたアニメーション素材は自由に拡張できる
  4. 漫画を描く人でも簡単に動く漫画をを作れる

そうゆうソフトとして開発しています。
作成時はエディタを使いマウスでお手軽に作成して、公開時はビュワーで再生するだけになります。
ノベルゲームというよりも動く漫画にしたいのでバックログ、セーブ、選択肢などの実装はαまで予定していません。
ただ、読んでいる途中の部分へいけるだけの「栞」は早いうちに実装しようかと思います。

■開発状況

大雑把な設計書は完成してきたのでエディタの画面デザインを書いてます

クローズドβなので本当になんとか動くぐらいまでの最初の目標にしているのでデザインや操作性もやっつけで作ろうかな、と思っている最中

ただ、レスポンスに対するストレスは嫌なのでそこだけは考慮してGUI周りを置いて行ってます。

実際に作ってる最中にプレビュする機能はもう入れた方がいいんだろうか、というかプレビュがないと実際に動かさない限り動作の確認ができないからストレス大きそうで怖い……

画像の配置、変形、コマによるクリッピング、レイヤー効果

まずはこれを実装していく予定